Eldre og dataspill?

av @NTNUhealth 29. august 2016

Bloggere: Beatrix Vereijken og Nina Skjæret Maroni  Nina-Skjæret_WEBBeatrix_WEB
Institutt for nevromedisin, NTNU

 

Spillteknologi brukes i økende grad til å stimulere til fysisk aktivitet generelt og som del av opptrening etter skader eller sykdom spesielt. Ungdom og yngre voksne kan være ivrige spillere, bare se hvor populær Pokémon GO har blitt nesten over natta. Men hvor egnet er dagens teknologi til bruk hos eldre personer? Onsdag 31. august forsvarer Nina Skjæret Maroni sin PhD avhandling om dette tema.

Kroppen bør brukes… men gjør vi det?

Kroppen vår er laget for å bevege seg. Både muskler, bein og vev vokser seg sterkere og beholder sin funksjon bedre når vi bruker kroppen en gang iblant. Men dagens samfunn legger i økende grad til rette for en sittende tilværelse. I stedet for å jakte og sanke maten vår, kjører vi til butikken og kjøper det vi trenger. Smarthus-løsninger tillater oss til å lukke persienner, låse dører og endre lys og TV-kanaler fra sofaen. Og takket være internett trenger vi ikke å forlate huset for å slå av en prat med venner og familie eller for å få ordnet det vi trenger i banken. Nedgangen i daglig fysisk aktivitet og mer sittestilling i hverdagen gir grunn til bekymring og øker risikoen for mange sykdommer og helseproblemer, som fedme og diabetes.

Hvordan får vi folk opp fra sofaen og gjør dem villige til, helst også ivrige etter, å røre på seg? Å informere befolkningen om at fysisk aktivitet er viktig for god helse og forebygging av mange helseproblemer har ikke gjort underverker. Viktigheten av fysisk aktivitet er noe de fleste av oss klar over, men likevel oppfyller de færreste av oss anbefalingene om daglig mengde fysisk aktivitet.

Fysisk aktivitet og helse

I tillegg til betydningen med tanke på helsefremming og sykdomsforebygging er fysisk aktivitet ofte avgjørende i gjenopptrening av funksjoner etter en skade eller sykdom. Hvis man har vært sengeliggende i en periode, har hatt en skade på skulder eller gått rundt på krykker, må muskler og funksjoner trenes opp igjen gjennom fysisk aktivitet og øving. Fysisk aktivitet er også et viktig ledd for å håndtere for eksempel kreftbehandlinger bedre. Hvordan kan vi øke rehabiliterings- og treningstilbud uten samtidig øke behovet for helsepersonell?

Selv om dette gjelder alle aldere og i alle livsfaser, så er fysisk aktivitet spesielt viktig for eldre for å holde seg friske og selvhjulpen så lenge som mulig. Vi blir eldre enn noen generasjon før oss , men dessverre komme ikke alle ekstra år med god helse, og vi må regne med flere år med nedsatt funksjon, helseplager og sykdommer enn før . Samtidig går andelen yrkesaktive i befolkningen ned, og spesielt helsesystemet står i fare for å mangle personell til å gi nødvendig behandling og oppfølging. Hvordan kan vi takle utfordringene dette gir i morgendagens samfunn?

Velferdsteknologi og dataspill

Velferdsteknologi er ofte flagget som veien å gå for å takle helseutfordringer i framtiden, hvor økende bruk av teknologi kan øke tilgang til helsetjenester uten at kostnader og ressursbehov øker i samme grad. Etter introduksjonen av det Playstation-baserte spillet Dance Dance Revolution (DDR) i 2004 og Nintendo Wii i 2006, har bruken av videospill som et middel for å fremme fysisk aktivitet økt kraftig i popularitet. Disse bevegelseskontrollerte spillene, som blir kalt exergames eller treningsspill på norsk, ble raskt ansett som et mulig verktøy for å tilby artig og lett tilgjengelig trening i både generell treningssammenheng og i kontekst av spesifikk rehabilitering. Dersom treningsspill kan være med på å bidra til økt kvalitet på egentrening kan dette være med på å redusere belastningen på fysioterapeuter og annet helsepersonell. Følgelig har treningsspill de siste årene blitt tatt i bruk i flere behandlingsinstitusjoner, alt fra sykehjem til rehabiliteringssenter.

Foto: Thor Nielsen

Forsker Nina Skjæret Maroni instruerer en eldre bruker av dataspill. Foto: Thor Nielsen / NTNU.

 Dataspill… og eldre?

Selv om spillene har vist seg å ha et stort potensial, er det fortsatt begrenset kunnskap om bruken og brukervennligheten av disse spillene for eldre, og hvorvidt de er egnet for å opprettholde fysisk aktivitet eller til bruk ved opptrening etter sykdom eller skade. Hvor egnet er eksisterende dataspill for eldre personer? Hva synes eldre personer selv om denne teknologien? Og klarer vi gjennom spillteknologi å fremkalle de bevegelsene som kreves i et treningsopplegg for å få ønsket resultat? Disse og flere spørsmål har blitt undersøkt i forskergruppen Geriatri, bevegelse og slag på NTNU de siste årene. Målet var å få mer inngående kunnskap om hva eldre faktisk synes om spillteknologi og hvordan de beveger seg når de bruker disse spillene. Vi har evaluert bruken, brukervennligheten og forholdet mellom spill elementer og bevegelseskarakteristikker, med spesielt fokus på spill som er designet for å ta steg for å få poeng. Resultatene var tydelig: eldre personer ser nytte ved dataspill og hvis disse er tilpasset eldre i utforming og brukervennlighet, så klarer de fint å bruke dem. Men ikke alle spill er like bra til å trene spesifikke funksjoner, så spillene bør velges og utvikles med omhu . Slik kunnskap om hvilke bevegelser ulike spill fremkaller hos spillerne vil kunne bidra til økt klinisk nytte ved at man oppnår den ønskede effekten av treningen.

 NTNU, Institutt for nevromedisin, Det medisinske fakultet – eldre og spillteknologi. Foto: Thor Nielsen

Foto: Thor Nielsen

Veien videre

Exergaming forskning videreføres nå i EXACT prosjektet, Exergaming for active and healthy ageing, som er finansiert av NTNU Helse. Formålet med prosjektet er å stimulere til mer fysisk aktivitet blant eldre og legge til rette for hjemmebaserte rehabiliteringsformer som er skreddersydd for hver enkelt person. Samarbeid mellom bevegelsesvitere, fysioterapeuter og dataeksperter på NTNU gjør det mulig å utforme innholdet i trenings- og rehabiliteringsprogrammene og ivareta den teknologiske utfordringen med å lage brukervennlige program som sørger for best mulig interaksjon mellom menneske og teknologi. I tillegg kartlegger vi hvordan hjerneaktivitet påvirkes av dataspill med våre samarbeidspartnere fra Universitet i Flensburg, Tyskland.

Disputas og seminar om tema

Onsdag 31. august forsvarer Nina Skjæret Maroni på NTNU sin avhandling om spillteknologi hos eldre. Tittelen på avhandlingen er “Exergaming in older adults. Use, user experiences, and the relationship between game elements and movement characteristics”. Resultatene i avhandlingen illustrerer at selv om bruken av spill har vist seg å ha stort potensiale, er det essensielt å ta hensyn til spillernes ønsker og mål, evaluere bevegelsene til spilleren i forhold til ønsket effekt, samt se på de ulike egenskapene som spillene innehar, før man tar i bruk spill i spesifikk trening og rehabilitering for eldre personer.

I forbindelse med disputasen arrangeres det et seminar 1. og 2. september ved NTNU som skal sette søkelys på veien videre for bruk av treningsspill blant eldre Active Ageing, Active Health: Setting the agenda for exergaming.
Seminaret samler ulike aktører innenfor bruk og utvikling av exergames for eldre, deriblant klinikere, bevegelsesvitere, ingeniører og spill designere. Foredragsholdere kommer fra Norge og forskjellige europeiske land og vil presentere kliniske perspektiver på bruk av spillteknologi, hvorfor og hvordan vi kan studere bevegelsesmønstre mens man spiller og hvordan spill kan automatisk tilpasses til brukernes behov og preferanser. I tillegg vil det være foredrag om «gamification» og framtiden for utviklingen av spillteknologi. Hovedmålet med seminaret er å skape en internasjonal plattform for å oppnå potensialet til bruken av exergames for eldre, og skape et potensielt videre samarbeid både nasjonalt og internasjonalt.

Ta gjerne kontakt med Beatrix Vereijken (mob: 984 25 974) eller Nina Skjæret Maroni (mob: 99 5057 04) for mer informasjon.

Du liker kanskje også